Ghoul, Adicción Fatal

Reglas de Juego

Ghoul, Adicción Fatal

Notapor Lovel » 21 Jul 2013, 09:23

Ghouls


Hace mucho tiempo, los Cainitas descubrieron que los mortales que consumen su sangre adquieren una pequeña porción de su poder. …

Ganan una fuerza sobrenatural y apetitos oscuros, pero permanecen vivos y capaces de soportar el toque de la luz del sol. Durante siglos, los vampiros han escogido a mortales y les han alimentado con su sangre para crear ghouls, poderoso sirvientes inevitablemente atados a su amo, llamado el Domitor, por la fidelidad del juramento de sangre.

Con el tiempo, los ghouls ganan una poderosa sed de vitae vampírica junto con otras ansias oscuras, un toque de la Bestia en alma de cada ghoul. Permanecen leales a sus domitores, pero sus pasiones a menudo son tan ardientes como la vitae que fluye por sus venas, y son propensos a una naturaleza sanguínea pues la sangre cambia el equilibrio de sus humores corporales. Dado que en el ganado del mundo Medieval Oscuro tiende a ser gente muy unida, los Cainitas toman a menudo las familias enteras como ghouls, y hay historias de familias viviendo en los márgenes de la sociedad mortal que tienen un aire extraño.

Los auténticos señores de la noche, como los Tzimisce, incluso crían a sus ghouls para crear los linajes que les sirvan según pasan los años. Otros Cainitas crean ‘familias’ ghouls, los ghouls son un paso intermedio hacia el Abrazo. Algunos príncipes incluso no requieren que sus súbditos pidan permiso antes de crear ghouls, como deben hacer cuando crean chiquillos, permitiendo a los Cainitas mantener a alguien que consideren digno del Abrazo hasta que puedan obtener dicho permiso. Algunos domitores utilizan la promesa del Abrazo con sus ghouls como una zanahoria delante de un caballo. Otros vampiros no tienen intención de Abrazar a sus ghouls. ¿Por qué perder un valioso sirviente diurno?

Habilidades de los Ghouls

Los ghouls comparten las siguientes capacidades en común:

- Pueden almacenar hasta 5 puntos de sangre en sus cuerpos, y pueden gastar un punto de sangre por turno como los vampiros. Los ghouls más ancianos pueden almacenar un punto de sangre adicional por siglo de edad, pero siguen sin poder gastar mas de un punto de sangre por turno.

- Los ghouls no envejecen en tanto tengan sangre cainita en su interior. Esta promesa de juventud eterna es una de las tentaciones mas fuertes para que los mortales se conviertan en ghouls. Una vez que un ghoul ha pasado su esperanza de vida natural, debe tener siempre vitae en su cuerpo, o envejecerá rápidamente y morirá. Para la mayoría, esto lleva varios días, pero los ghouls muy viejos pueden deshacerse en polvo en horas o incluso en minutos.

- Los ghouls pueden usar la vitae en sus cuerpos para curarse y aumentar sus atributos físicos al igual que los vampiros. Los ghouls que no utilizan sangre para curarse se recuperan como otros mortales.

- Los ghouls pueden regenerar miembros perdidos o tullidos gastando un punto de Fuerza de Voluntad y un numero apropiado de puntos de sangre (uno para un dedo u ojo, dos para un pie o antebrazo, tres para un miembro entero) y tirando Resistencia (dificultad 8). Si la tirada falla o fracasa, el ghoul ya no podrá regenerar nunca ese miembro.

- Mientras tengan sangre cainita en su interior, los ghouls pueden absorber daño letal, pero siguen absorbiendo el daño contundente como otros mortales (no dividen el daño a la mitad)

- Los ghouls ganan automáticamente Potencia 1 en minutos después de beber sangre por primera vez, también pueden aprender Celeridad y Fortaleza. Los ghouls a veces pueden aprender otras disciplinas, si consumen la sangre de un vampiro que tenga esa disciplina. Muchos ghouls pueden aprender solo el primer circulo en una disciplina, aunque algunos pueden progresar a niveles más altos con tiempo y entrenamiento. Los limites de las disciplinas de un ghoul están determinadas con la generación de su domitor.

Al jugador de un ghoul le cuesta 20 puntos de experiencia aprender el nivel en una disciplina nueva. Cuando se aumentan disciplinas con experiencia, cuesta (nivel actual x 15) para las disciplinas del clan del primer domitor del ghoul y (nivel actual x 25) para cualquier otra disciplina. El ghoul debe consumir la sangre de un vampiro que conozca una disciplina particular antes de aprenderla (excepto Celeridad y Fortaleza, que pueden aprender todos los ghouls).

Generación del Domitor ——————– Nivel Máximo de Disciplina
12ª – 11ª ——————————————————— 1
10ª – 9ª ———————————————————— 2
8ª ——————————————————————— 3
7ª ——————————————————————— 3
6ª ——————————————————————— 4
5ª ——————————————————————— 4
4ª ——————————————————————— 5

- La vitae que consuma el ghoul conlleva la maldición de la Bestia. Los ghouls pueden entrar en frenesí como los vampiros, aunque su dificultad para resistirse es dos puntos menor, puesto que la maldición no es tan fuerte en ellos.

- Los ghouls que consuman 5 o más puntos de sangre ganan la debilidad de clan de su domitor, que dura hasta que tengan menos de 5 puntos de sangre.

- Los ghouls que no hayan sido alimentados en 3 días se ven abrumados por el ansia de vitae de cualquier vampiro, no solo de su domitor. Deben hacer una tirada de Autocontrol (dificultad 7) para resistirse. Además, cada día de auto negación después de los primeros 3, el jugador ghoul debe hacer una tirada de Inteligencia + Autocontrol (dificultad 6) para evitar que el personaje sublime sus ansias de vitae en ansia de sangre o carne humana. El ghoul debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad para evitar ceder a estas ansias, a menos que la tirada sea un fracaso en cuyo caso se ve automáticamente abrumado por ellas.

- Los ghouls están sujetos al juramento de sangre, pero no pueden poner a otros bajo él. La mayoría de los ghouls están atados por el juramento a su domitor originario, pero el juramento puede ser erosionado igual que cualquier otro siervo. La tendencia cainita a tratar a sus ghouls como animales, lo cual erosiona el poder del juramento, suele ser más que compensada por la alimentación regular con vitae.

Creación:
Para la creación de un Ghoul es necesario tres vínculos de sangre (Tres noches diferentes) y el gasto de 1 punto de Fuerza de Voluntad.
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Re: Ghoul, Adicción Fatal

Notapor Lovel » 21 Jul 2013, 09:26

Normas de Creación de Ghouls según Trasfondo Criados.

- Se puede considerarlos como PNJs; darles órdenes, encomendar tareas, .... Los narradores podrán llevar al ghoul si así lo estiman.

- Es posible crear la ficha del ghoul. Para ello se tendrá en cuenta lo siguiente:

    1. Hay que registrar el usuario del ghoul, como un personaje normal.

    2. La ficha es la base de humano, SIN puntos gratuitos. Ni méritos ni defectos. Esta ficha se puede colocar adherida a la ficha de su domitor o en su defecto como una ficha aparte.

    3. Deberá tener Potencia 1 y una disciplina del domitor al 1.

    4. La construcción de la ficha deberá tener cierta lógica. Por ejemplo si un PJ tiene un ghoul investigador, lo lógico es que ese ghoul tenga una ficha que represente esa función, es decir deberá centrarse en tener investigación, alerta, callejeo, algo de combate y leyes. O si es un asesor financiero, deberá tener bastantes conocimientos.

    5. A la hora de interpretarlos tener en cuenta que no son el vampiro o PJ principal, si no un apéndice. No es normal que sepan todo lo que sabe el vampiro, tanto a nivel terrenal como sobrenatural. Y vuelvo a lo de antes; un ghoul criado puede saber cosas de la naturaleza de los vástagos e incluso de los poderes y debilidades de su domitor o generalidades. Pero eso no lo convierte en una wikipedia andante de la Estirpe.
    Asimismo, un ghoul puede estar al tanto de los negocios de su domitor pero no saber como trata el vampiro a ciertos contactos. De hecho lo más probable es que los ghoules solo tengan la información que les da el domitor, que suele ser sesgada.

    6. Los ghoules son seres pasionales. Tienen poderes superiores a un humano a cambio de la esclavitud de sangre.

    7. Recordamos que como los Ghouls no son personajes principales sino que ayudantes, no recibirán puntos de experiencia, sin embargo, si se desea subir algún punto en la ficha de este, el jugador tiene derecho a sacrificar puntos de experiencia propios para subir en la ficha de su criado.
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Re: Ghoul, Adicción Fatal

Notapor Vagabundo » 30 Ago 2016, 18:12

Anexo:

Si el ghoul es llevado por un pj, puede aspirar a tener 15 PG, previa aprobacion del Narrador.

Aparte, los meritos y defectos deben ser aprobados y coherentes para un ser vivo.
Con la mente clara, incluso el fuego parece frio.
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